Jelenleg a játékszék már nem korlátozódik játékhelyekre.

May 20, 2019

Az e-sport szék egy olyan korszakalkotó új termék, amely a hagyományos üléskoncepciót lebontja, megszakítja a hagyományos üléskészítési folyamatot, és átalakítja a hagyományos ülésanyagot. Az esportsszék egy egyedülálló, humanizált tervezési koncepciót követ, amely ergonomikus, három jellemzője a kopásállóságnak, a karcállóságnak és a magas hőmérséklet-ellenállásnak. Jó légáteresztő képességgel rendelkezik és könnyen tisztítható. A terméktervezés divatos, egyszerű és nagyvonalú. Jelenleg az esportsszék már nem korlátozódik a játékhelyekre, és fokozatosan népszerűvé válik az emberek munka-, tanulmányi és termelési helyszíneiben.


A nemzeti politika szintjén az e-sportok fokozatosan megszabadultak az "Internet-függőség tinédzser" kizárólagos benyomásáról a közvéleményben, és jogilag elismert hivatalos verseny lett. Már 2003-ban az e-sport lett a 99. hivatalos sportprojekt; 2006-ban hivatalosan is bejelentették az e-sport projektmenedzsment szabályait; 2008-ban az e-sportot a kínai 78. sportprogramba foglalták be; 2013-ban az Általános Sportigazgatás létrehozta az e-sport országokat. csapat;


2014-ben a World Cyber Games (WCA) tartósan Yinchuanban tartott; 2016. március 19-én az Állami Sportigazgatás bejelentette a China Mobile E-sport Ipari Szövetség létrehozását; 2016. április 18-án az Állami Sport Általános Igazgatóság Sport Információs Központja egyesítette erőit. A Tang Telecom (600198) az első Nemzeti Mobil E-Sport Verseny (CMEG) házigazdája. A nemzeti politikák elismerése és támogatása, valamint az e-sport környezet javítása jelentősen előmozdította a kínai e-sport szék iparág fejlődését.


Kína e-sport székháza jelenleg a növekedési szakaszban van, a piacterület még mindig nagy, és az iparág skála gyorsan növekszik. Az Új Világ Ipari Kutatási Központ által kiadott "2017-2022 Kína E-sport székhelypiaci versenyképességi felmérés és befektetési kilátások előrejelzési jelentés" szerint a kínai e-sport szék éves termelése 2013-ban 355 millióról 3,06 millióra nőtt 2016. A kibocsátás éves növekedési üteme 11,3% -ról 15,6% -ra nőtt, és a növekedési ütem fokozatosan felgyorsult. Az értékesítés volumene 2,174 millióról 2,862 millióra nőtt, az értékesítési növekedés pedig 12,1% -ról 16,3% -ra nőtt.


A fejlett országokban, például Európában, Észak-Amerikában és Dél-Koreában az e-sport ipar már korábban fejlődött, és viszonylag érett. Az e-sport székek kutatása szintén korai. Jelenleg a külföldi fejlett országokban az esportsszékipar elsősorban a termékek tervezésére összpontosít, különösen az ergonómia és a mechanika területén, és a termékek minősége, kényelme és környezetvédelme viszonylag magas.


Akár ez is tetszhet